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【作品名】DETONATORオーガン 【ジャンル】OVA 【名前】トモル・オーガン 【属性】デトネイター 【大きさ】10M前後の人型パワードスーツみたいなもの 【攻撃力】 PECキャノン 思念をエネルギーに変換して放つ 物質できてるものなら破壊できないものは無い 大気圏上層から月軌道上まで(約50万km)間にあった艦隊をすべて破壊しながら突き進んだ。 また、そのことからエネルギーの影響範囲もかなり広範囲にある。 グランドクルスアタック 全身の装甲を外して重力レンズ(大きさ不明)を作りだし太陽光線を収束させて撃つ 地球を破壊する一撃を、逆に押し返して見せた。射程数億kmはある オーガン・ランサー突撃 エネルギーフィールドをまとって突撃する。数百m級で、核攻撃で無傷の戦艦を余裕で貫通した。 格闘の攻撃力は、デトネイター同士で殴り合ってかなりのダメージを与えることも可能なくらい。 【防御力】ブラックホールの超重力圏でも平気。というかそもそもそのための肉体だから当然か。デフォルトで核兵器くらいなら無傷。 一応、いくらかセーブしてもらっていたとはいえ、ラングのPECキャノンを食らっても無傷だった 【素早さ】2億6000万光年を、300日で移動できる。また、その速度で動きながら近接格闘や突撃を回避できる 秒速9光年の移動速度と反応速度 【特殊能力】宇宙戦闘可能 【長所】攻撃力 【短所】防御力 中は人間なので精神攻撃には耐性なし(作中でも思いっきりくらってる 【戦法】初手PECキャノン vol.2 476 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2011/10/28(金) 14 15 28.16 ID j0DzUc+d [2/5] トモル・オーガン 考察 光速の二億八千万倍以上の速度の分子分解 ○鉄刃 PCEキャノン勝ち ○豊臣秀吉 PCEキャノン勝ち ○ココペリ PCEキャノン勝ち ×アーサー 戦闘開始直後に惑星破壊攻撃の範囲にいるので負け ○神武 PCEキャノン勝ち ○エヴァ初号機 PCEキャノン勝ち ×龍野ツルギ 大きさ負け ×ユリアン 大きさ負け ×城門仁 大きさ負け ×イド 銀河破壊負け ×王子 塊に巻き込まれ負け ×パイロン ソルスマッシャー負け 龍野ツルギ>トモル・オーガン>エヴァ初号機
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こちらはデスティニーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策、等はデスティニーガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命 パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅く、弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 連ザIIのCSと同様の太いビームを放つ サブ射撃 ビームブーメラン 1 46(24/1hit) フラッシュエッジ2を2枚投げる往復(4hit)で88 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 20~248 照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化 モビルアシスト レジェンドガンダム 5 57(30/1hit) レジェンドの2基のドラグーンで攻撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→多段昇竜斬り NNNN 200 連ザIIの通常格闘 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段 横NN 185 連ザIIの横格闘 特殊格闘 掴み→ぶん投げ→爆発 特 128 連ザIIの特殊格闘。通称パルマ 掴み→追撃→ぶん投げ 106~144 格闘追加入力で拘束攻撃に変化 BD格闘 多段突き BD中前 118 連ザIIの前格闘。インパルスの特格の様に突進 残像格闘 斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 初段がスタン属性。左右でモーションが変わる 派生 多段突き 特射→横前 163 多段突き 特射→前 136 BD格より発生が早く、威力も高い 多段昇竜斬り 特射→後 111 N格4段目と同じモーション NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1 攻撃力が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 9 自機 デスティニープラン 全性能がかなりアップ 15 主人公機 パワー強化LV.4β 攻撃力が超大幅アップ 18 同タイトルMS アンタって人は!! 全性能が大幅アップ 23 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 近距離重視の万能機。耐久力・各種ブースト移動速度・格闘性能などに優れる。 武装の種類がとても多く、攻め手が豊富な機体。 ブースト持続は3000最低クラスで、スピードを活かして近づくのは得意だが、フワフワ滞空して着地を刺し合う戦いは苦手。 また連ザ時代と同様、武装が大きめで何かと取り回しの癖が強い。 赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。 サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないので、それらを混ぜてBR弾数を補うとよい。 格闘は万能機として見ればかなり優秀。 特に伸び・誘導・攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージは全機体中トップクラス。 加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。 残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。 また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。 総合すると、3000機体らしい攻め重視の立ち回りで勝っていける機体と言える。 近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する。 低コスト機に対して一気に距離を詰め、コンボを叩きこんで撃破することで相手側のコストオーバーを狙っていける。 逆に高機動万能機にのらりくらりと立ち回られると、少ないブースト量が仇となって戦況が悪くなりやすい。 それぞれの武装を使いこなしたり、戦況に合わせたコンボ選択を間違わないだけの腕が必要なので、 ある程度ゲームセオリーを理解した中級者以上向けの機体と言える。 1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。 なお、ストフリと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴もある。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生が遅いBR。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。 また弾数が5発しかないので弾切れに注意。射撃CSをうまく絡めて使おう。 残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。 ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないので有用性は低い。 終盤のここぞという時に。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(95%×2)×2] 足を止めて2本のビームブーメランを投げる。 戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。 戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。 連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。 発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。 ブメ射出後にNDしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。 戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。 BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。 硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。 発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDなどの使い方が無難。 抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。 着地際に投げておけば、下をすり抜けられて格闘を喰らっても戻りがヒットし抜け出すことも可能である。実用性は低い。というかシールドガードのほうが安全。 射撃ガード武装に当たったり、シールドガードされるとビームの刃が消えて発振機だけが回転した状態になり当たり判定が消失する。 射程限界まで飛ぶ前に実弾武器に当たるとその時点で止まる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] アグニやハイメガ同様の単発強制ダウンのビーム。威力は150とアグニよりも大きい。 銃口補正・誘導・判定の太さが優秀。 連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。 発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、ND必須。 撃つだけでかなりのブーストを消費するので注意。BRと違い抜刀や納刀に影響されない。 BRの弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。 格闘コンボの〆に組み込むことも有効。単発威力が非常に高いため、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。 チャージ時間が非常に短いため、格闘コンボに組み込む際はずらし押しでチャージ開始しても余裕で間に合う。 また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射系ビーム。 発生が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。銃口補正はそれほど良くない。 照射中も上下左右に曲げられるうえ、曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。 そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。 曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。 左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。 主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。 カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。 CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。 一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(90%×2)] デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。 ドラが敵機に張り付いた時点での距離によって性能変化。 赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。 赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。 スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。 ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。 誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。 デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。ND必須。 スパイクやビームのダメージは低いが、2hitで80%と補正率が非常に良い。 各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、二重スタンが起こる関係で失敗することもある。 ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。 ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。 ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。 さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召喚してドラを追加できる。 本体とは別にドラグーン自体にも当たり判定もあり、プロヴィデンスやシラヌイアカツキのドラグーンと違い障害物を迂回しないため、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。 攻撃(爆風など)が当たると破壊される。 デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。 スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。 スパイクの突進方向に一直線に敵が密着している場合2体同時ヒットする事がある。 また、刺さった後のスパイク自体にも当たり判定の様なものがあり、スパイクが刺さった後に強制ダウンした相手に攻撃が当たるとスパイクが消滅する。その相手を狙った攻撃ならいいが、敵相方への実弾射撃がスパイクに阻まれるなんて事も。 実戦ではまず起こらないので気にする必要は無い。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。 ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら高速移動できる。 ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため 残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。 発動中は各種格闘・射撃CS・格闘CS・サブ射撃・NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。 前格闘・横格闘が変化。後格闘が使用可能になる。 各種CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。 発動時に少し硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進む。 残像中の横移動には誘導切り効果がある。(前移動は未検証) 発動直後の移動を含めて最大4回まで移動可能(2秒程度)。 ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。異なる方向であれば瞬時に切り返す。 前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の隙がある。 また、後ろへ入力すると終了してしまう。 移動速度はかなり速いが、移動距離が短め。 よって直線的に逃げる敵機に追いつけない場合もある。 【主な使用目的】 ◆距離を詰める ◆ブーストの節約 ◆残像格闘を入れる 【小技】 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。 しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。 【無印PSP版と違う点】 ◆リロード時間の大幅な増加 ◆接地せずともリロード開始 【残像格闘】 残像中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 前格闘 発生を早くしたBD格闘のため、カットに使える。 自機よりも上の敵機に決めるとNDから追撃が可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 低空での安定追撃は射撃CSC。 横格闘 初段がスタン属性の往復2回斬り。エクシアのBD格闘のような感じ。 斬り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。 判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。 スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。 後格闘 連ザ時代の後格闘の昇竜斬り。伸びや誘導は皆無だが高威力。 特格派生などからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 残像特格 基本的には普通の特格と同性能だが、キャンセル特格も可能。 ただし、繋ぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。 横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。 残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。 ヒット後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事も可能である。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 前 多段突き 136(74%) 136(-26%) 1.2 ダウン 横 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 スタン ┣N 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 ダウン ┗前 多段突き 163(58%) 136(-26%) 2.9 ダウン 後 多段昇竜斬り 111(80%) 111(-20%) 1.6? ダウン 格闘 ほぼどこからでも特格でキャンセル可能。 しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 発生・伸び・誘導に優れる。突進速度も悪くはない。判定が強めで攻撃範囲も広い。 しかし攻撃動作がかなり遅く、空中ダウン中の敵に初段を当てても2段目以降が当たらない。 4段目でカメラアングルが変わる。 横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。 攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。 格闘の判定や発生が優秀な相手なら横格よりこちらを推奨。 全段から特格派生可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと繋がらない。 4段目の硬直がかなり長いため、強制ダウンを取れずにブースト切れしていると反撃されるリスクが高い。 カット耐性の問題もあるため、特格派生・CSC・NDコンボなどに繋ぐ方が無難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30×4(-7%×4) 4.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段の3段4hit格闘。 N格には劣るが、誘導・発生ともに良好。しかし、判定はあまり強くない。 左右の攻撃範囲は広く、使いやすいが上下に弱い。 攻撃範囲は、自機右手側が特に広いので、左の横格闘のほうが当たりやすい。 3段目でカメラアングルが変わる。 N格と比べ、コンボダメージを伸ばしやすく、初段の攻撃範囲で勝る。突進速度に優れ、動作も素早い。 3段目で大きく蹴り上げるため、BR 横NNなどで強制ダウンさせると拘束時間が長めで片追いに有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルト 149(60%) 55(-14%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) サマーソルト 185(36%) 60(-24%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を構えて敵に突進し、敵を掴んで掌底部からビーム砲を放ち爆発、投げ飛ばす。 攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。 発生・攻撃判定・突進速度・誘導などが優秀。 多くの格闘を後出しでも潰せるので、格闘空振り→ND→格闘に割り込む選択肢としても優秀。 納刀状態で使用可能。緑ロック時は機体の正面方向へ突進(抜刀に化けない)。 格闘派生と残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。 各種格闘から派生可。(格闘派生なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない) その場合、アシスト入力でも派生できるので同時にチャージ開始しやすい。 掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。 最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。 MAやザンネックなどは掴めない。 格闘ボタン追加入力で拘束攻撃 投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。 拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。 ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。 コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。 しかもダウン値が1未満とかなり低いため、相方の格闘で吹っ飛んできた相手を特格で拾ってそのまま全段入ったりする。 連打無しの場合、投げから爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDすれば射撃CSなどで追撃可能。 連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDから横格or特格or射撃CSを(ダウン追撃ではなく)繋ぐことができるが、 最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。 ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずND特格が繋がりやすい。 真上から(無論赤ロックで)相手をつかんで格闘ボタン追加入力すると、前に進まず後進しながら拘束攻撃をすることがある。 しかし移動速度は変わらないため、カット耐性は通常時とは変わらない。 滅多に起こらないが、掴みながら真横に移動する事もある。 また、最終段の投げ飛ばしは実際は投げているのではなく、左手で前方に敵を吹き飛ばしているだけなので、投げモーションに入ってからブメ戻りなどで掴みが抜けた場合でも最終段がヒットする事がある。 なお、投げたあとの爆発に爆風があり、爆発中にうまく敵機にぶつけられれば吹っ飛ばせる(ダメージ23) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3 0.3 捕縛 ┣2段目 投げ飛ばし 91(?%) 65(-?%) 0.5↑ 0.2↑ ダウン ┃┗3段目 爆発 128(62%) ?(-?%) ?.? ?.? ダウン ┗2段目(追加入力) 追加入力 39~77(96%) 10×5(-0%) 0.4~0.8 0.1×5 捕縛 ┗3段目 投げ飛ばし 106~144(76%) 70(-20%) 1.4~1.8 1.0 ダウン 【BD格闘】 少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。 発生が遅いが、攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強い。 リーチと突進速度も優秀。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 118(76%) 22×6(-4%×6) 1.2 0.3×4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等はデスティニーガンダム(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/112820.html
マーガリタエリザベスローズアレン(マーガリタ・エリザベス・ローズ・アレン) マーガリタアームストロングジョーンズの別名。
https://w.atwiki.jp/zenmainext/pages/256.html
Slow/減速 3レベル変成術 発動時間:1アクション 距離:100フィート 持続時間:精神集中、最大1分 距離内の40フィート立方の中にいる君が選んだ6体までのクリーチャーの周囲の時間の流れを変える。各目標は【判断力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、失敗すると持続時間の間、この呪文の影響を受け、動きが緩慢になる。 効果を受けた目標の移動速度は半分になる。加えて、目標はACと【敏捷力】セーヴィング・スローに-2のペナルティを受け、そのターンに移動か攻撃の両方ではなく、どちらかしか行なえなくなる。 物質要素:糖蜜一滴。
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クラスターガン チューン武器の一つで、火の銃。 反動は大きいが、全体攻撃が出来る特殊な大型散弾銃。
https://w.atwiki.jp/koumuten/pages/23.html
株式会社マイホームセンター 会社概要 名 称 株式会社マイホームセンター 設 立 昭和54年 4月 資本金 3,000万円 代表者 代表取締役 宮宇地 啓介 建設業許可番号 大阪府知事 (般-20)第108327 宅建取引業番号 大阪府知事 (9)第21920号 本社所在地 〒543-0044大阪市天王寺区国分町8-13 代表電話番号 06-6776-8800 FAX番号 06-6776-0340 定休日 水曜日・祝祭日 事業内容 [ リ・ビルディング事業部 ]住宅のリフォーム/建替え/ビル・店舗改修工事 [ 住宅事業部 ]企画・設計・施工/新築住宅分譲 [ 不動産部 ]不動産売買・仲介/不動産賃貸 取引銀行 三菱東京UFJ銀行 三井住友銀行 南都銀行 近畿大阪銀行 関連会社 ミヤウチ建設株式会社 株式会社ミヤウチ住センター サンタウン建設株式会社 ミヤウチ興産株式会社 会社沿革 1979年 藤井寺市御舟町にてミヤウチ建設株式会社の関連会社として開業。 1998年 平成10年6月、現ミヤウチ建設株式会社会長である 宮宇地 行照より社長を引き継ぎ地元を中心とした「リ・ビルディング事業」(建替・リフォーム)を行う。 2002年 土地の販売・仲介と注文建築をセットにしてご提案。神戸市東灘区にて注文建築竣工。 2003年 芦屋市竹園町で重量鉄骨3階建ての住宅が、マスコミに大きく取り上げられ話題となる。 2006年 西宮市甲陽園にて注文建築2棟竣工。藤井寺市小山において、現代風京町家スタイルの家「町家モダン」を発売。 2009年 営業エリア拡大に伴い、本社を大阪市天王寺区に移転。新潟県の株式会社 夢ハウス と業務提携。規格型オール4寸天然木材の家「郷の家」を発売。 2010年 大阪初となる 夢ハウス 「郷の家」が完成。 2011年 お手頃価格の自然派健康住宅「ナチュライフ」発売。古い住宅を新築のようにリセットする「リセット住宅」発売開始。 2012年 大阪の南部、羽曳野市にて、自然と共生する「ナチュライフ羽曳野展示場」オープン。
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概要 運用 ステータス情報Lv1 Lv60 アップデート履歴 コメント 概要 実弾を撃っているように見えるが武器説明は共通してレーザー扱い。さながらエネルギー弾というところか。もちろんちゃんとレーザーを撃つタイプもある。 ほとんどの武器は弾着時に神姫一人分程度の爆風を起こす。爆風にも直撃HITと同じダメージが入る。爆風が見えないタイプも存在するので、着弾箇所には近づかない癖をつけよう。 運用 ため終わるまでに平均三秒時間がかかるうえ、構えてから発射までが遅いので、DPS自体は低め。慣れれば構えを見てからガードする余裕も出てくる。 そのため近接武器や片手ライトガンなどに粘着されるのを苦手とする。 ヘビーガン持ちの基本行動は、距離を離す→撃つ→距離を離す→撃つ、の繰り返し。このペースをいかに作らせないかが対腰持ちヘビーガンの肝となる。 他の武器カテゴリーより変わり物が多いのが特徴。 ため時間短縮を使ってもリキャスト・リロードの間にためきることはできない。 ピックアップ FB256 1.2mm滑腔砲 遠距離武器中最高の射程を誇る。 それ以外にも優れたATK値にリキャスト・リロードが比較的早く扱いやすい方なので、経戦火力がそこそこあるという特徴もある。 流石にマスクステータスにもデメリット部分が設定されているが、このステータスなら十分お釣りが出る。 ボレアス OS-X31 レーザーライフル "シルバーストーン" OS-X31b パワード・レーザーライフル "スーパーシルバーストーン" モーションは腰持ちだが弾はサーペントやLC5と同じ貫通属性いう変わり物。腰持ちヘビーガン特有の爆風もない。 リロードやリキャストからしてこちらのが断然扱いやすいので、オブジェクト越しに敵を撃ち抜きたいならこちら。 弾自体の誘導は皆無なので、他の腰持ちとは違う運用を求められる。 バスターシュリンジ[B] モーションは腰持ちだがそれ以外は両手ライトガンの性能という変わり物。弾の性質も両手ライトのそれなので腰持ちヘビーガン特有の爆風もない。 ATK値も平均的でそれ以外は両手ライトガン譲りの性能と扱いやすさはピカイチ。しかも装弾数6発と両手ライトガン以上。LPが+100されるのも嬉しい。 ただモーションは腰持ちヘビーガンなので、両手ライトガンのつもりで機動戦で撃ち合うと痛い目を見る。あくまで腰持ちヘビーガンであることを忘れないように。 インターメラル 3.5mm主砲 カテゴリ中最高のATK値が特徴。当たればトンでも火力を出せる。しかも独自のため倍率を持っているため、数値以上のダメージを叩き出せる。ATK値700の神姫でDFE値700(URの平均ATK値DFE値)にため攻撃を当てればクリテチカル抜きで1500↑は出るだろう。LP+50も地味に嬉しい。 だがためにかかる時間が四秒と他より一秒ほど長いうえ、装備時にそこそこのダッシュブースト量が増加するという扱いにくさも最高。 立ち回りやスキルで補強が必要だが、本来の装主の言うとおり火力は正義であることを見せつけてやろう。 GEモデルJR7イェーガーズライフル これ単体で突進系スキルを発動できるのが最大の特徴。 稼動初期から猛威を振るったためATK値に下方が入ったが、それでも依然ATK値は高い方。 爆風が無いように見えるがちゃんとあるので注意。 アンチマテリアルライフル 全遠距離武器最長の射程とトップクラスの機動力が特徴。実装当時に暴れすぎた反動でこれだけ溜め攻撃倍率が下方されたが、通常攻撃はノータッチなので、普通に撃つだけならカテゴリ中最高のATK値を活かせる。 攻撃モーションが両手ライトガンと同じなので扱いやすく、弾は腰持ちヘビーガンなので見えない爆風もちゃんとあると攻撃面は最高峰。 装備・スキルの自由度がないのと、とにかくでかくて目立つのが欠点。 スターライトバズーカ 七夕モチーフのスターライトシリーズの武装。 カテゴリ中最低攻撃力・腰持ちヘビーガンの中でもトップクラスに鈍重な攻撃モーション・装弾数1・物凄く遅い溜め・物凄く遅いリロードと扱いづらさが目に見えて分かる問題児。 但し、溜めの倍率は独自に設定されており溜め攻撃の威力は凄まじく高い。レイドボスバトル(第五回)の特効対象なのでそれを乗せると単発1万超え余裕とかヤバ過ぎる火力を叩き出す。(しかも爆風が大きい) 公式の宣伝通りのロマン砲として存在感を放っている。 dexもそこそこあるのでジェム回収能力はまずまず優秀。ワンチャンスを物に出来る火力好きマスター向けの武装。 激重リロードを常にカバー出来、得意率の高いフォートブラッグ(特に晩成型)とは相性が良い。 ステータス情報 太字はマスクステータス Lv1 武装 本来の装主 レア度 攻 防 ス 体 ブ 展開 回復 走速 走費 跳費 浮費 防費 リキャスト リロード 溜時間 溜倍率 射程 弾速 弾数 アクティブスキル 備考 シュラム・RGランチャー ストラーフ N 203 20 -14 0 17 1.5 3.0 4.0 2.0 0.30 60 3 攻撃力アップ 一定時間攻撃力が上がる大爆風有 R 261 20 -16 0 32 SR 318 20 -18 0 49 UR 376 20 -20 0 90 FB256 1.2mm滑腔砲 フォートブラッグ N 188 10 0 50 17 5 1.0 2.0 4.0 2.0 0.50 60 3 レーザー[小] レーザーで敵にダメージを与える大爆風有交代後のスキルゲージが約10%溜まりにくい R 246 10 0 50 32 レーザー[中] SR 303 10 0 50 49 レーザー[大] UR 361 10 0 50 90 ボレアス エウクランテ N 168 0 5 0 17 600 2.5 3.0 3.0 2.0 0.40 80 3 レーザー[小] レーザーで敵にダメージを与えるテンペストに必要貫通属性 R 226 0 4 0 32 レーザー[中] SR 283 0 3 0 49 レーザー[大] UR 341 0 2 0 90 プロテウス イーアネイラ N 173 0 0 0 17 1.5 3.0 3.0 2.0 0.30 60 3 ジェムを出させる量アップ 大爆風有 R 231 0 0 0 32 SR 288 0 0 0 49 UR 346 0 0 0 90 OS-X31 レーザーライフル "シルバーストーン" アーク N 188 10 0 50 17 5 5 2.4 3.0 4.0 2.0 0.45 80 3 攻撃力アップ 一定時間攻撃力を上げる貫通属性 R 246 10 0 50 32 SR 303 10 0 50 49 UR 361 10 0 50 90 OS-X31b パワード・レーザーライフル "スーパーシルバーストーン" アーク N 203 50 0 0 17 5 5 2.4 3.0 4.0 2.0 0.45 80 3 レーザー[小] レーザーで敵にダメージを与えるバトロクロスに必要貫通属性 R 261 50 0 0 32 レーザー[中] SR 318 50 0 0 49 レーザー[大] UR 376 50 0 0 90 バスターシュリンジ[B] ブライトフェザー N 163 0 0 100 17 0.7 1.5 2.0 2.0 0.30 70 4 お注射タイム[小] レーザーで敵にダメージを与える R 221 0 0 100 32 お注射タイム[中] SR 278 0 0 100 49 お注射タイム[大] UR 336 0 0 100 90 クロスシンフォニー ハーモニーグレイス N 163 0 0 0 117 1.5 3.0 3.0 2.0 0.30 60 3 祈りの一撃[小] レーザーで敵にダメージを与える大爆風有 R 221 0 0 0 112 祈りの一撃[中] SR 278 0 0 0 109 祈りの一撃[大] UR 336 0 0 0 130 マジェスティックフレイム ハーモニーグレイス N 163 0 0 0 117 1.5 3.0 3.0 2.0 0.30 60 3 フレイムバースト[小] レーザーで敵にダメージを与える大爆風有 R 221 0 0 0 112 フレイムバースト[中] SR 278 0 0 0 109 フレイムバースト[大] UR 336 0 0 0 130 クロスシンフォニー + マジェスティックフレイム ハーモニーグレイス闇神姫 N 213 60 0 60 117 50 200 1.5 3.0 3.0 2.0 0.39 60 3 フレイムバースト レーザーで敵にダメージを与える大爆風有 R 271 60 0 60 112 SR 328 60 0 60 109 UR 386 60 0 60 130 インターメラル 3.5mm主砲 ムルメルティア N 203 0 -14 50 17 15 15 1.5 3.0 4.0 3.5 0.45 60 3 レーザー[小] レーザーで敵にダメージを与える大爆風有 R 261 0 -16 50 32 レーザー[中] SR 318 0 -18 50 49 レーザー[大] UR 376 0 -20 50 90 GEモデルJR7イェーガーズライフル エーデルワイス N 173 0 0 0 17 1.5 3.0 3.0 2.0 0.30 60 3 ノブレス・ゲイル 見えない小爆風有 R 231 0 0 0 32 SR 288 0 0 0 49 UR 346 0 0 0 90 アンチマテリアルライフル 期間限定イベント武装 N 203 50 0 0 37 0.7 1.5 2.0 1.25 0.45 70 6 体力回復[中] 最大LPの?回復するヘッドパーツ・ボディパーツ・アームパーツ・レッグパーツ・リアパーツ一体型装備1にのみ装備可能装備2装備・使用不可スカイガールズコラボ被弾時ジェム排出量増加見えない小爆風有 R 261 50 0 0 52 SR 318 50 0 0 69 UR 376 50 0 0 110 シュラム・RGランチャー[15th] 期間限定イベント武装・ストラーフ N 168 15 15 15 32 15 15 15 15 15 1.0 2.0 4.0 2.0 0.45 60 3 15周年おめでとう! 弾速・射程が上がる大爆風有 R 228 15 15 15 47 SR 283 15 15 15 64 UR 341 15 15 15 105 Lv60 武装 本来の装主 レア度 攻 防 ス 体 ブ 展開 CHA CR C抵 回復 跳速 走速 走費 跳費 浮費 防費 近接 射撃 ♦攻 ♦防 リキャスト リロード 溜時間 溜倍率 射程 弾速 弾数 アクティブスキル 備考 シュラム・RGランチャー ストラーフ N 324 20 -14 0 37 0 10 43 0 0 0 0 0 0 0 0 -50 0 0 -44 1.5 3.0 600 0 0.30 65 3 攻撃力アップ 一定時間攻撃力が上がる爆風有 R 383 20 -16 0 53 SR 451 20 -18 0 70 UR 566 20 -20 0 150 FB256 1.2mm滑腔砲 フォートブラッグ N 309 10 0 50 37 5 -10 0 0 0 0 0 5 0 5 20 0 50 0 -44 1.0 2.0 1200 264 0.50 65 3 レーザー[小~大] レーザーで敵にダメージを与える爆風有 R 368 10 0 50 53 SR 436 10 0 50 70 UR 551 10 0 50 120 ボレアス エウクランテ N 289 0 5 0 37 0 -10 0 0 0 0 0 10 0 0 0 0 0 0 0 2.5 3.0 600 0 0.40 80 3 テンペストレーザー[小~大] 合体武装「テンペスト」で攻撃レーザーで敵にダメージを与えるレーザー弾 R 348 0 4 0 53 SR 416 0 3 0 70 UR 531 0 2 0 120 プロテウス イーアネイラ N 294 0 0 0 37 0 -10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1.5 3.0 600 0 0.30 65 3 メイルシュトロームジェムを出させる量アップ 合体武装「メイルシュトローム」で攻撃敵に攻撃した際に出るジェムの量を増やす爆風有 R 353 0 0 0 53 SR 421 0 0 0 70 UR 536 0 0 0 120 OS-X31 レーザーライフル "シルバーストーン" アーク N 309 10 0 50 37 15 -60 0 0 0 0 0 5 0 5 20 -50 0 0 -44 2.4 3.0 1200 264 0.45 80 3 攻撃力アップ 一定時間攻撃力を上げるレーザー弾 R 368 10 0 50 53 SR 436 10 0 50 70 UR 551 10 0 50 120 OS-X31b パワード・レーザーライフル"スーパーシルバーストーン" アーク N 324 50 0 0 37 0 -60 0 0 0 0 0 5 0 20 20 -50 0 0 -44 2.4 3.0 2100 704 0.45 80 3 パトロクロスレーザー[小~大] トライクモードに変形して突撃!レーザーで敵にダメージを与えるレーザー弾 R 383 50 0 0 53 SR 451 50 0 0 70 UR 566 50 0 0 120 インターメラル 3.5mm主砲 ムルメルティア N 324 0 -14 50 37 0 -10 0 0 0 0 0 0 0 20 0 0 50 0 0 1.5 3.0 2400 880 0.45 65 3 レーザー[小~大] レーザーで敵にダメージを与える爆風有 R 393 0 -16 50 53 SR 451 0 -18 50 70 UR 566 0 -20 50 120 バスターシュリンジ[B] ブライトフェザー N 284 0 0 100 37 0 -10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0.7 1.5 600 0 0.30 70 6 お注射タイム[小~大] レーザーで敵にダメージを与える R 353 0 0 100 53 SR 411 0 0 100 70 UR 526 0 0 100 120 クロスシンフォニー ハーモニーグレイス N 284 0 0 0 137 0 -10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1.5 3.0 600 0 0.30 65 3 ラ・アンセム祈りの一撃[小~大] 祈りの力で敵へ大ダメージを与えるレーザーで敵にダメージを与える爆風有 R 353 0 0 0 133 SR 411 0 0 0 130 UR 526 0 0 0 160 クロスシンフォニー + マジェスティックフレイム 闇神姫ハーモニーグレイス N 334 60 0 60 137 -101 -211 43 32 0 0 0 20 0 50 200 50 0 -176 -176 1.5 3.0 600 0 0.39 65 3 ラ・アンセムフレイムバースト 祈りの力で敵へ大ダメージを与えるレーザーで敵にダメージを与える爆風有 R 403 60 0 60 133 SR 461 60 0 60 130 UR 576 60 0 60 160 マジェスティックフレイム ハーモニーグレイス N 284 0 0 0 137 0 -10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1.5 3.0 600 0 0.30 65 3 フレイムバースト[小~大] レーザーで敵にダメージを与える小爆風有 R 353 0 0 0 133 SR 411 0 0 0 130 UR 526 0 0 0 160 GEモデルJR7イェーガーズライフル エーデルワイス N 294 0 0 0 37 0 -10 43 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1.5 3.0 600 0 0.30 65 3 ノブレス・ゲイル 対象へ一気に距離を詰めての近距離射撃見えない小爆風有 R 363 0 0 0 53 SR 421 0 0 0 70 UR 536 0 0 0 120 アンチマテリアルライフル スカイガールズ N 324 50 0 0 56 0.7 1.5 2.0 1.25 0.45 70 6 体力回復[中] 最大LPの?回復するヘッド・ボディ・アーム・レッグ・リア一体型装備1にのみ装備可能装備2装備・使用不可被弾時ジェム排出量増加見えない小爆風有 R 393 50 0 0 73 SR 451 50 0 0 90 UR 566 50 0 0 140 シュラム・RGランチャー[15th] ストラーフ15周年 N 289 15 15 15 52 15 6 63 39 15 0 0 15 15 15 15 0 15 -88 -88 1.0 2.0 615 0 0.45 65 3 15周年おめでとう! 一定時間弾速・射程が上がる爆風有 R 358 15 15 15 68 SR 416 15 15 15 85 UR 531 15 15 15 135 LUV9-X スティールクロニクル N 274 10 0 10 47 30 1 43 27 10 0 0 10 10 10 10 0 15 0 -88 2400 880 80 3 レーザー レーザーで敵にダメージを与えるレーザー弾 R SR UR スターライトバズーカ 七夕・浴衣 N 84 0 0 100 37 30 21 63 39 10 0 17 0 150 150 10 0 0 44 0 2600 8800 40 1 スターライトシャワーレーザー 七夕に輝く花火の範囲攻撃レーザーで敵にダメージを与える遠距離防具モーション大爆風有 R SR UR インターメラル 3.5mm主砲[S] ムルメルティアシルバーウィーク N 274 0 0 0 37 40 -111 0 0 0 0 0 0 40 40 0 0 -50 0 0 3400 1056 65 3 シルバーアーミー攻撃スピードアップ スキルゲージを減少一定時間攻撃スピードが上がる爆風有 R SR UR ちくわ[D] イベント N 174 5 5 5 42 5 -5 23 15 0 0 0 5 0 0 0 0 100 0 -88 600 0 60 3 ちくわビーム レーザーで敵にダメージを与える遠距離防具モーション大爆風有 R SR UR サマーパラソル Blue ver. ミラージュ N 149 5 5 5 47 5 -1 0 -32 0 0 0 10 10 0 10 0 100 -88 -88 400 0 60 3 攻撃力ダウン 一定時間対象の攻撃力を下げる両手ライトガンモーション大爆風有 R SR UR アップデート履歴 日時:2023.8.7 内容:初速、最大弾速を上方修正 日時:2022.5.11 内容:カテゴリー全般の攻撃スピードを上方修正 日時:2021.11.3? 内容:「クロスシンフォニー + マジェスティックフレイム」のバグに対しての攻撃力を上方。 日時:2021.6.28 内容:「FB256 1.2mm滑腔砲」の射程増加。 「インターメラル 3.5mm主砲」装備時、ジャンプ時のブースト消費量を増加。射程増加。 日時:2021.6.09 内容:「インターメラル 3.5mm主砲」の溜め攻撃威力を上方修正。 「インターメラル 3.5mm主砲」装備時、ダッシュ時のブースト消費量を増加。 日時:2021.5.26 内容:通常攻撃・ダッシュ攻撃の1撃目の威力を下方修正。 「ボレアス」の弾の性質を変更。 日時:2021.5.12 内容:ホーミング性能をアップ。 日時:2021.2.25 内容:密着しても当たるようになった。 「アンチマテリアルライフル」のため攻撃時の攻撃力上昇率が大幅下方調整された。 日時:2021.1.26 内容:1撃目及びダッシュ攻撃のダメージ量を下方調整 ボレアスとGEモデルJR7イェーガーズライフルの誘導低下? コメント クロフォンとフレイムのBST値は仕様です。 -- 名無しさん (2021-08-04 20 26 12) クロスシンフォニー + マジェスティックフレイムはBC上では闇神姫武装になるので「本来の装主」とは異なりますが、闇神姫に変更しました -- 名無しさん (2022-12-13 22 16 34) 名前 コメント
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祈りの海 437 名前: 名無しは無慈悲な夜の女王 02/11/23 00 59 イーガン「祈りの海」ハヤカワ おもしれえ。おもしれえよこれ。 これ1冊じゃ作家の資質なのかハヤカワの意図的な編集なのか分からんが、 アイディアはいっぱいあるのに、肝心のお話がどうもみんなおんなじテイストだ。 一人称単視点の夫婦関係の問題みたいのばっか。減点。 主人公がちとテーマを語りすぎ。だっせえ。また減点。 つうわけで合計8点。 でもそんなことどうでもいいぐらいおもしれえ。 601 名前: でへ 02/12/31 17 20 祈りの海 グレッグ・イーガン ハヤカワSF 短編集です イーガンってすごいですね。良いアイデアを持っていて、 それを十分生かした話を書ける人です。筆力があるので しょうね。 話が深いです、読後に余韻が残り、考えさせられる話が 多いです。 なかでも表題作が一番でしょうか。長編化を希望 9点(再読したら10点になるかも) 612 名前: 名無しは無慈悲な夜の女王 03/01/05 13 13 「無限の暗殺者」(『祈りの海』所収)/グレッグ・イーガン イーガン読むのはこれで三作目なんだが(他に読んだのは「宇宙消失」と 「ルミナス」)……なんか、なんか苦手だ、この作家。 面白いアイデア持ってるのに、なんですぐに引っ込めちゃうんだろう。宇宙 消失も、ようやくヘンなものが色々出てきたなと思ったところで終わっちゃっ たし。もっと世界がぐちゃぐちゃになる様子を描写して欲しかった。 世界を改変出来るガジェットが出てきても結局個人の問題に着地するあたり、 大変現代的な作家と言えるのかもしれないが……。 3点。 746 名前: 名無しは無慈悲な夜の女王 03/04/19 18 27 イーガン「祈りの海」ハヤカワ文庫 何でこうまで自己同一性にこだわるのだろう。私が私であることを思い知らされてきた身には、このひたむきさが眩しすぎる。 確かにSFとして面白く、文体も明るく読みやすいのは認めるが、読み進む内に段々結末が予想できるようになってきて意外性が少なくなった。 この中で好きなのは「百光年ダイアリー」「無限の暗殺者」 イーガンよ、どうせならもっと屈折してくれ。全体で8点 162 名前:名無しは無慈悲な夜の女王 投稿日:2005/08/13(土) 21 03 30 「祈りの海」グレッグ・イーガン 7点 広く浅くをモットーに意図的に同じ作者のものを避けてSF読んでるんだけど なんとなくイーガンは現代風で読みやすいのでつい買ってしまう。 内容は同作者の短編集のしあわせの理由に比べて現代より(これは技術・年代的にといった意味だけでなく) な話題に集中して、さらに後味がイマイチすっきりしない話ばかりで少し気分が重くなった。 イーガンは現代版クラークみたいなやや楽観主義かと思ってたら結構黒いんだな 宇宙消失 464 名前: 名無しは無慈悲な夜の女王 02/11/27 00 39 イーガン「宇宙消失」創元 期待にたがわずおもしれえ。 しかし「収縮阻害」「固有状態選択」がまったく説明なしなのはイタイ。 選択以前の拡散中の自己は収縮後の語り手にとってはただの非実在の可能性になってしまうから ってんだけど、やっぱ読んでてちとしらけてしまう。 量子力学ってのは真面目な解説書読んでも十分狂ってるから、屋上屋を重ねた感じは拭えない。 ちょっとサービスして8点。 158 名前:名無しは無慈悲な夜の女王[sage] 投稿日:2008/05/20(火) 00 06 14 "宇宙消失" グレッグ・イーガン イーガンを読む。これは俺にとってドキドキ魔女裁判と同じくらいドキドキすることであった。 読む前はさぞかし読みにくいだろうと思っていたのだ。だってハードSFだし俺は頭が悪いんだぜ。 しかしイーガンは世評高く、避けては通れない道だと判断し心を決めて手を出すことにした。 メインのアイディアには「良く考えたなこういうの」と感心したけど、同時にもっと小説が上手い 作家が書けばとんでもない傑作になったんじゃないかとも思う。 例えばさぁ、主人公の妻との想い出とか、何かこう、もうちょっと切なさ出してもいいんじゃないの? ちょっとの工夫で感情移入できるのに。とか。 何か見当違いなこと書いてますか私。 まぁ、ふんだんに投入されたガジェット、(尻つぼみ感は拭えないものの)ラストのぐちょぐちょの展開に 興奮したことは事実だし、「何かすごいものを読んだ」という、「何かすごい感」を感じたことも事実。 この「何かすごい感」は並みの作家には出せないので、やはりイーガンは並みの作家ではないのであろう。 それだけでも読んだ価値はあったかな。 8点。 しあわせの理由 名前: 名無しは無慈悲な夜の女王 03/09/14 19 05 「しあわせの理由」グレッグ・イーガン まだ表題作しか読んでないんだが、素晴らしすぎる。 宇宙消失、順列都市、祈りの海収録短編と、どれもよく考えてあるし面白いんだけど、どうも 突き抜け感が足りなくて「なんかイマイチだなあ」と思ってたんだが、これはいい。 小説読んで泣いたのはこれで3度目だ。 10点。 216 名前: 名無しは無慈悲な夜の女王 03/09/29 21 37 イーガン「しあわせの理由」(ハヤカワ文庫) 「祈りの海」にいいのを集め過ぎたせいか、前のよりはちょっと 落ちるかなあ。 SFの平均レベルは上回ってると思うけど。 まあ好みの問題もある。特に前半の方はいまいち。 後半はさすがに傑作が多い。 「チェルノブイリの聖母」は、イーガンの社会派方面のセンスが 出た傑作だと思う。 「ボーダーガード」も、ちょっと難しいけど、凄いと思う。 「血をわけた姉妹」「しあわせの理由」はもちろん 傑作なのだけれど、なぜこれを最後にもって来るのかなあ。 どっちもアンソロジーに既収録。 大抵の読者は両方読んでいるだろうから、「ボーダーガード」までで、 本書の印象は決まってしまうだろう。 あと、「しあわせの理由」も、確かに傑作だけど、90年代のベストの 一つとまでいわれると、それほどでもないかなあ、という感じ。 こんなこというと、お前は分かってないといわれそうだけど、 いかにもイーガン節な感じが、ちょっと鼻につく感じがする。 というわけで前半が今一なのと、作品の配列が不満。 個人的な採点は 7点 ぐらいです。 351 名前:名無しは無慈悲な夜の女王 投稿日:2007/01/03(水) 23 01 23 「しあわせの理由」 グレッグ・イーガン 「ひとりっ子」未読なので、こっちを読み返してみた。 が…どうも駄目です。文系だからか? 「適切な愛」 素晴しい洞察力ですね。理性の勝利だ。おめでとう。 「闇の中へ」 これだけは普通に面白かった。異様な空間の感覚を味わえた。 「愛撫」 金持ちのやることはわからん!それが当たり前。 「道徳的ウイルス学者」 惜しい。オチが滑った。 「移相夢」 ラヴクラフトの方が怖いw。 「チェルノブイリの聖母」 イワシの頭も信心ですから。お好きなように。 「ボーダー・ガード」 量子サッカーと宝石、どっちかで一本書けばよかった。 「血をわけた姉妹」 かえって理系の人のほうがこういう変な考え(双子のことね)に取り憑かれてるような? 「しあわせの理由」 「スキズマトリックス」を読んだ後では…。何でも好きに調節すればいいじゃん、としか思えないorz と言うわけで3点。 順列都市 422 名前: 名無しは無慈悲な夜の女王 02/11/17 00 12 「順列都市」イーガン なんだか難しくって、普通の本読むのの時間が倍かかった。 「こんな本読んでるなんて自分っておりこうさん」っていう気分になれた。 でも、読んでいるとなんだか悲しい気分になるのは、登場人物たちが、 みんな自分の目的を達成してるのにそれでも幸せになれてないからなのか。 それとも、本能的に順列都市が怖いからなのか。 もっとこういうの読みたいなー。 イーガン以外で何かお勧めないっすかね? 8.5点 889 名前: 名無しは無慈悲な夜の女王 03/05/20 23 06 「順列都市」イーガン ハヤカワ文庫 酔っ払いながら、電車の中で読了。 面白かったよ。「幸せの理由」「祈りの海」「宇宙消失」と読んできて一番いい。最初はコピーとかまた得意のアイデンティティものかと思ったが後半は人間原理のせめぎ合いだな。 「宇宙消失」でもそんな感じを受けたけど順列都市の方がはっきりしている。 コンピューターの中の生命はレムなんかでもアイデアはあったと思うが、イーガンはやはり只者ではないな。最後は自己の存在をより強く信じられるものが残る。 そこにはイーガンの当初?の自分が自分であることのこだわりよりも進んだ姿勢が見られる。 これなら次回作に期待がもてる。万物理論だっけ、より人間原理を追求するのか、もっと違った世界を見せてくれるのか期待が大。 とりあえず順列都市に9点 87 名前: 名無しは無慈悲な夜の女王 03/07/17 00 37 『順列都市』グレッグ・イーガン 面白い。凄いネタだ。 ……だけどさあ、なんかさあ、毎度毎度、議論が細かすぎるんだよなあ。で、いざその理論を 実践する段階になると結構さっさと終わってしまうという。 個人的には、読者に妄想の余地を多く残すくらい議論は簡潔にして、そこから世界がどうぐちゃ ぐちゃになっていくのかを多めに描いて欲しいんだけど。 9点 666 名前: 名無しは無慈悲な夜の女王 04/07/11 04 03 グレッグ・イーガン『順列都市』 後半あっさり流された気がする。登場人物の処理のしかたにも不満が。 広がったそれぞれのストーリーが最後にぐわっと収束していくもんだと思っていたんだがなあ。 まとまった一つの話って感じがしない。めくるめく世界観は圧巻なんだが。 7・5点 ディアスポラ 283 名前:名無しは無慈悲な夜の女王 投稿日:2005/09/25(日) 11 39 05 イーガン「ディアスポラ」 相変わらずハードなネタてんこ盛りで、それだけで945円の元はとれた気分になる んだけども、メインになるコズチ理論が、難解なわりに衝撃度が小さい( 今までの長編にくらべて)のが難点か。触媒とかイカとかは良かったのだが。 アイデンティティー関係はいつもより控えめだったけど、冒頭の自意識の発生までの 描写はまさしくイーガン。思考モデル自体は借用とはいえ、それをここまで突き 詰めて描けるのはこの作家だけでしょう。 331 名前:名無しは無慈悲な夜の女王 投稿日:2005/10/12(水) 01 00 25 「ディアスポラ」 グレッグ・イーガン とりあえず読み終えた、という感じ。 しあわせの理由、宇宙消失、祈りの海とイーガンを読んできたけど その中でも一番吹っ飛んでて、もっともハードであり、スペースオペラ的な壮大な世界観を 理論物理的な視点で描いた(あとがきにもハードSF版スタートレックとあったし)作品だった。 長編より短編のパッチワークといったその体制も、そのタイトルに合致している…のだろうか 自分の数学の対する理解力のおよばぬゆえに 8点 441 名前:でへ 投稿日:2005/11/04(金) 00 38 08 ディアスポラ ハヤカワSF G・イーガン 今までのイーガンの作品の中では、一番ストレートなSFでした。 SFという文学(?)の定義を、SFファン及びSFに関して興味を 持っている人たちが、どう捉えているかだろうけど、 私はそう思いました。 一流のハードSFであり、しかも思弁性も強い。 (私の求めるSFの真髄はここです。) 8点 再読すれば10点もありえる 1997年に原書は出ているので、もう少し早く読みたかった。 577 名前:名無しは無慈悲な夜の女王 投稿日:2005/12/16(金) 00 46 22 イーガン「ディアスポラ」 連作短編的な構成のせいか、 物語としてはそつなくまとまっているが、 普通の宇宙ハードSFになってしまい、 イーガンらしさは希薄になった気がする。 わずかに数学への執拗なこだわりにかいま見えるぐらい。 バクスターの作品だと言われて読んでも あまり違和感がないかも知れない。 ま、とりあえず水準作。 7点 7 名前:名無しは無慈悲な夜の女王 投稿日:2006/03/23(木) 03 26 52 しばらく前に書いた文章で当時貼るのをやめたのだが 最近二度目を読んだのでやはり書き込む。 さすがに作家本スレで投下する気にはなれない。 『ディアスポラ』グレッグ・イーガン ハヤカワSF文庫 あらすじは省略する。なかなかにエキゾチックな世界観である。 知的好奇心を持たない者、前進する意志を持たない者は 放っておかれるのではなく抹殺されてしまうのが基本。 主人公にではなく作者に。数学ファシズムの極北。 次に裁かれるのは飽くなき前進についていけない者。 そのような転向者、裏切り者は、死よりも悲惨な目に遭う。 具体的にはイノシロウ。 アイデンティティの喪失、自分が自分でなくなること。 これこそがイーガン宇宙においては最も重い刑罰なのだ。 トランスミューターには何故会えないのか? 最初から作者にその気がなかったのではないだろうか。 それぞれの宇宙に残された彼らのポリスを調査しないのは何故か? 墓荒らしになりたくないというのは本音だろうか? ホントはどうでもいいだけなのではないか? 私は一読者として期待した。五次元ヤドカリを見せられたら 当然それ以上のものをわくわくしながら待つしかないではないか。 でも出てこない。 私は限定宇宙1個のフィギュアなんぞでごまかされはしない。 最後にはやはり唖然とするほかなかった。今までの騒動が、思う存分引きこもれる ための環境整備だったのかと疑いたくなるほどだった。もっともこれは、 前進することしか考えてない人がいきなり目的を喪失するとこうなっちゃいますよ、という イーガン先生からのありがたい教えなのかもしれない。たぶん違うけど。 枝葉はたいへんに面白かった。ワンの絨毯は最高だった。 ヤドカリになっちゃう頑固なおやっさんや、主人公の空気の読めなさ加減には大いに 笑わせてもらった。 だが、根っこの部分で違和感を覚えざるをえない。 グレッグ・イーガンは他者に興味がないのだろうか。 同じ引きこもりなら私はタートルを選びたい。 自分の好きな物ばかりを周囲にならべたところで破綻するのが落ちだろう。 というわけで、悪いけど、五点。 万物理論 885 名前: 名無しは無慈悲な夜の女王 04/11/27 01 06 20 『万物理論』グレッグ・イーガン 創元SF文庫 統一場理論を超える、すべての物理法則を包み込む、単一の理論。 それを発表しようとする物理学者が、謎の組織に狙われる。 それに巻き込まれた科学専門の映像ジャーナリストは、やがて・・、 というハードSF。 壮大なホラ話の好きな人にはお勧め。 消化不良になるぐらいたくさんのアイデアが、ぎっしり入っている。 冒頭の殺害された死者がよみがえるシーンのアイデアだけで、 長編SFが、ひとつ書けそう。 性を超えた汎性という概念を持ち出し、ジェンダーSFとしても 読める。 ステートレスという生物工学によって作り出された人工島に 集まった無政府主義者による秩序ある社会を描いたユートピア小説 の側面もある。 とにかく、性、政治、宗教、生物学、物理学などの未来形が、めいっぱい 詰め込まれており、読みすすむうちに、近未来の地球世界がじんわりと 頭の中に浮かび上がってくる。 所々に出てくる主要な登場人物以外のキャラクターが、魅力的。 人工島に住む漁農家の女性とか、なぜかシンプルに描かれている 人間の方が印象に残っている。 詰め込みすぎで、散漫な部分もあるけれど、力作。 918 名前: 名無しは無慈悲な夜の女王 04/12/02 23 18 57 イーガン「万物理論」。 メインアイデアに関しては凄いと思うし、その論理的突き詰めや 様々な議論のディテールをここまで徹底してやるのも イーガン以外にはいないと思うのだが、雑多なこまごました 未消化のアイデアが、必ずしもメインアイデアと無関係に 多数投入されたまま放置されてノイズになっており、 特に前半は、視点が右往左往して読みにくいことこの上ない。 どうせ未消化に終わるのなら、完全にカットして話の焦点を絞ったほうが テーマがストレートに伝わりやすいと思うのだが。 未来社会にリアリティを与えようとせんがための意図的な ものなのかもしれないが、空回りしていると思う。 またストーリーも一本調子で工夫がないし、キャラクターも 金太郎飴。何より語り手に魅力がない。 かなり凝った未来社会の奇抜なディテール描写をしていながら、 主人公の倫理観や生活観が我々と大差ないのはいかがなものか。 恋人と別れるくだりなど、陳腐すぎてあきれた。 またオチもちょっと安易な感じがする。 個人的にはぶっ壊れる宇宙を見たかったが、これはまあ好みの問題か。 力作だと思うが、物語作家としての技量がついていっていない感じ。 最近の長編では、もっと進歩しているかもしれないので、 次作に期待したい。 7点(アイデアだけなら9点) 427 名前: ◆GacHaPR1Us [sage] 投稿日:2005/04/03(日) 18 06 10 万物理論 創元SF文庫 グレッグ・イーガン (著), 山岸 真 (翻訳) http //www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4488711022 のっけから圧倒的な科学力でぼくらを責めるSF質量のでかさはまったく健在。 でも、どっちかってーと脳の構造や生物学、医学関係の知識が多い。 最初の頃、エピソードの一つとして描かれた、「自発的自閉症者協会」のくだりで 読んでいくうちに、いったいロークがなにを主張しているのか?がわかって来るに従って、 この事実に対してどう感じるのか?で、その人物の愛の定義が見えてくるように思えた。 あのアイディアは秀逸だよ。エピソードの一端で終わらせるには勿体ないくらいだ。 ACが絡んでくる後半のパートがちょっと苦しくなってくるのは、物語を終わらせるための 方便だと思って、我慢するしかないであろう。 8点 181 名前:でへ 投稿日:2005/08/24(水) 00 07 11 万物理論 グレッグ・イーガン 創元SF すでに星雲賞に選ばれているので、いまさらの感があるのだが 面白かったので書評をあげる 読み応えのある本でした。 ハードSFであり、スペキュレィティブ(思弁的)な面もあり、非常に面白かった。 厚さもあり読むのに2週間くらいかかった、時間がかかったのは、夜を徹して 読み通すような、わくわくするような面白さがなかったせいもある。 (私にとっては、難しかったという意である) 9点 以前、9点をつけた、山田正紀の「神狩り2」よりは面白いと思う。 でも正紀様のほうが私は好みでした。 まさきさま 下から読んでも まさきさま ですから(わら (C)田中啓文 945 :名無しは無慈悲な夜の女王:2007/03/20(火) 00 04 53 万物理論 グレッグ・イーガン 読書することにとにかく集中力を要する。 あらゆる物事を難解、複雑、曖昧に表現し、分かりにくくすることが目的であるかのような内容に頭がくらくら。 最低でも、量子力学とひも理論の概略を知らないと理解することは不可能。 ガジェットは大ネタ小ネタのオンパレードでとても賑やか。ただし前述のとおり難解。特に最後の大ネタは ものすごくイメージがつかみづらい・・・ 宇宙消失はもう少しイメージしやすかったけど、この本は私にはチョット難解すぎました。 まさにハードSF。 6点。 ひとりっ子 190 名前:名無しは無慈悲な夜の女王 投稿日:2006/12/24(日) 00 25 50 Gイーガン ひとりっ子 「行動原理」「真心」 持ち味の疑似科学的論理展開は無く、SF的ガジェットを用いた習作って感じ。 導入に1作置くだけならまだしも、二つ並べられると鬱陶しい。 序盤で落とし方が見えてしまうのも難点。それぞれ2点、4点 「ルミナス」 再読になるが、やはり面白い。 チャンの「ゼロで割る」と似た題材だが、数学を現実のメタファーとして扱ったチャンと比べ、 数学をそのまま現実世界に叩き付けた力技がいかにもイーガンらしい。8点 「決断者」 これはどう捉えればいいのか、正直よく分からない。 最後のページを読んだ感じだと、「自己を客体化する」事への畏怖が語られているようにも思えるが… 「ルミナス」ともども95年発表だが、この2作にはサイバーパンク的、もっと言えばスプロールシリーズの雰囲気が濃いのは何故だろう。 5点 「ふたりの距離」 まず訳題が微妙だが、まあ仕方ない。 これも最初の2編と同様の掌編。イーガンにしては題材の扱いがあっさりし過ぎてる。4点 「オラクル」 これは失敗作と言わざるを得ないのではないかと。 特に多世界解釈がらみのSFネタは消化不良もいいところ。 連作未来史や複数のプロットが同時進行する長編から1つのエピソードを抜いてきたような感じ。 3点 「ひとりっ子」 イーガンにしてはネタの突き詰め方が甘い気がする。 量子コンピュータの「遮蔽」云々あたり特に。 導入のエピソードも必要性が分からない。 ストーリーテラーとしての微妙さは相変わらずだし。 5点 総評 5点 イーガンだと思わなければそこそこ楽しめる…かもね 正直言って期待はずれだった 289 名前:名無しは無慈悲な夜の女王 投稿日:2006/12/25(月) 21 55 38 ひとりっ子 グレッグイーガン 自分は数学や物理の一般向け解説書をよく読むのだが、イーガンはSF小説よりも SFを使った数学解説書を書いた方がいいんじゃないいかと思った 題材は面白いと思うがストーリーや人物に入り込めない どうも自分にはイーガンは向いてないようだ 5点 342 名前: ◆usodeOn2Q2 投稿日:2007/01/03(水) 13 08 21 『ふたりっ子』 グレッグ・イーガン うーん、率直に言って期待外れ。 まぁ事前の期待値が大きすぎたから、肩透かしを食った感じというか。 収録作品のうち、既に読んでいた『ルミナス』に匹敵する作品が、 唯一『ふたりっ子』だけだったのは意外だった。 それにしても、『ルミナス』は久しぶりに読んだが、面白い。 しかし、かつてSFがそれほど得意でない知人に、 『ルミナス』を勧めて読んでもらったことが有るが(無理強いに近い)、 割と酷いことをやったのかなw、と少し反省した。 ちょっと難易度が高過ぎたかもしれないw。 以下に各作品について簡単に感想。 『行動原理』、『真心』は凡作に感じた。 『決断者』は今回読んだ作品群の中で、最も理解できなかった作品w。 小説の最後に参考文献が載ってたが、あれを読んだら理解できるようになるのか? 『ふたりの距離』は、ジョン・ヴァーリィーの<八世界>シリーズを彷彿とさせる。 もちろん、イーガンの方がテーマを深く掘り下げているが、 個人的には男女の関係(?)に興味が薄いので、まぁそれなりに……。 『オラクル』は、過去を舞台にした改変世界ものだが、 元ネタの過去の事例に精通してないので、小説世界に馴染むのに時間が掛かった。 でも『ルミナス』、『ふたりっ子』に続く評価を点けてもよい作品だと思う。 『ふたりっ子』は、今回の短編集がハードSF寄りの作品が多い中(編・訳者の言葉より)、 既刊の『祈りの海』、『しあわせの理由』に入っていても違和感がない作品だと感じた。 個人的にあまり得意でない量子論ネタだったので、途中理解が至らない場所もあったが、 それでも“イーガンらしさ”を満喫できる作品。 評価 7点 444 :名無しは無慈悲な夜の女王 :sage :2007/01/25(木) 10 13 45 ひとりっ子/イーガン/ハヤカワ文庫 多世界解釈の憂鬱ってイーガンはマジで心配してるのか・・・ このテーマでは読者の共感は得られないと思うのだけど。 ただ小説としてはオラクルはオチも決まっていて面白い。 ルミナス、一人っ子、オラクル以外はオマケか?という感じの ちょっと微妙な・・・ 8点 プランクダイヴ/SFM記念号 ついでに積み残してたプランクダイヴも読んでみた。 科学パートも人物パートも良くわからん・・・ 本当に傑作なのかこれは。。。 529 :でへ :sage :2007/02/11(日) 15 28 59 ひとりっ子 グレッグ・イーガン ハヤカワSF文庫 表紙が気に食わなかったので、読むのが遅れた 悪い言い方をすれば、相変わらずのイーガン節 ルミナスは既読だったので除くと、 オラクル、ひとりっ子が面白かった 各作品ごとに評価すると、6-8点くらいか 総合点は、イーガンなので+1点して8点 (w ひとりっ子の題名はもう少し訳を考えて欲しかった Axiomatic 578 名前:名無しは無慈悲な夜の女王 投稿日:2005/12/16(金) 01 02 48 Greg Egan "Axiomatic" 第1短編集 未訳の4編を読んだ。 "Closer"がずば抜けた名作。<宝石>もの。 相互理解と愛とは相容れないという話。 これ何で訳されてないんですかね。 あとは「行動原理」と同じ<インプラント>ものの "The Walk"もまあまあ。 ナンシー・クレスの無眠人同様の 遺伝子操作による天才児育成もの"Eugene"も、 ありがちなオチだが水準作。 "The Moat"も遺伝子ものだが、 普通のアイデアストーリーで底が浅く今一。 "The Seeing"は幽体離脱を扱った アイデアストーリーで平凡。 既訳分含めると総合8点
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モスロード Mosslord この高く屹立した4本腕の人型の存在は、苔と砕けた木で作られたようだ。その顔には口がなく、邪悪さがにじみ出ている。 モスロード CR18 Mosslord 出典 Bestiary 6 194ページ XP 153,600 秩序にして悪/大型サイズの植物 イニシアチブ +13;感覚 暗視60フィート、シー・インヴィジビリティ、緑を見通す、夜目;〈知覚〉+35 防御 AC 33、接触19、立ちすくみ23(+1回避、+14外皮、-1サイズ、+9【敏】) HP 312(25d8+200);再生10(冷気) 頑健 +22、反応 +17、意志 +17 防御的能力 多年性;ダメージ減少 15/斬撃および魔法;完全耐性 [火炎]、植物の種別特性;抵抗 [電気]30 攻撃 移動速度 30フィート 近接 爪(×4)=+28(2d8+11/19~20、加えて“呪い”) 接敵面 10フィート、間合い 10フィート 特殊攻撃 イエロー・モールドの爆発、枯れ木の呪い、苔の絨毯 擬似呪文能力 (術者レベル18;精神集中+24) 常時―シー・インヴィジビリティ、スピーク・ウィズ・プランツ、ノンディテクション、パス・ウィズアウト・トレイス 回数無制限―コマンド・プランツ(DC20)、ツリー・シェイプ、トランスポート・ヴァイア・プランツ、フィアー(DC20)、マインド・スラストVI(DC22) 3回/日―アニメイト・プランツ、ディスプレイスメント、呪文高速化ファングル・インフェステイション(DC19) 1回/日―コントロール・プランツ(DC24)、マイクロコズム(DC25) 一般データ 【筋】32、【敏】28、【耐】26、【知】27、【判】25、【魅】23 基本攻撃 +18;CMB +30(武器破壊+34);CMD 50(対武器破壊52) 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《擬似呪文能力高速化:ファングル・インフェステイション》、《強行突破》、《強打》、《クリティカル強化:爪》、《クリティカル熟練》、《上級武器破壊》、《戦闘発動》、《鋼の意志》、《武器破壊強化》、《迎え討ち》、《よろめき化クリティカル》 技能 〈威圧〉+31、〈知識:自然、神秘学、地理〉+33、〈隠密〉+33、〈呪文学〉+33、〈真意看破〉+32、〈生存〉+32、〈知覚〉+35、〈登攀〉+36 言語 アクロ語、共通語、森語;スピーク・ウィズ・プランツ;テレパシー100フィート 生態 出現環境 温暖/森林 編成 単体 宝物 ×3 特殊能力 イエロー・モールドの爆発(超常)/Yellow Mold Blast 標準アクションとして、モスロードは胞子の塊を素早く排出し、60フィートまで投げることができる。衝撃を受けると、胞子の塊は爆発し、不自然に分厚く強力な、イエロー・モールドの胞子の雲を生み出す。この法師の蜘蛛は半径10フィートの範囲を覆い、フォッグ・クラウドのように視界を遮り、範囲内にいる全てのクリーチャーはイエロー・モールド(Pathfinder RPG Core Rulebook416ページ)の効果を受ける。ただし、このイエロー・モールドの有毒な効果に抵抗するための頑健セーヴにおけるDCは30である。この分厚い胞子から【耐久力】ダメージを受けたものは、加えて1ラウンドの間吐き気がする状態になる。胞子の雲は1d4ラウンド持続し、その後は自動的に消滅する。“緑を見通す”能力を持つクリーチャーは、この胞子の雲を見通すことができる。セーヴDCは【耐久力】に基づく。 枯れ木の呪い(超常)/Deadwood Curse モスロードが爪でクリティカル・ヒットを確定させた際、目標はDC30の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると恐ろしい呪いのために肢の1つが動かない木の枝に変わってしまう。どの肢に作用したかを決定するため、1d4をロールすること。1―右腕、2―左腕、3―右脚、4―左脚。肢が4本より多かったり少なかったりするクリーチャーの場合、必要に応じてダイスを調整すること。呪われた肢は固くなり、呪いが取り除かれるまで全く動かなくなってしまう。腕に作用した場合、犠牲者の【筋力】は2だけ減少し、その手で武器を使用できず、いかなる目的に置いてもその手を使用できなくなる。脚に作用した場合、犠牲者の【敏捷力】は2減少し、基本移動速度は15フィートだけ減少する。クリーチャーがこの呪いを再度受けるたびに、新しい肢に作用し、効果は累積する。呪いを受けた肢が切断されて魔法で再生されたとしても、呪いが持続している限り新しい肢は枯れ木として再生される。これは[呪い]効果である。セーヴDCは【耐久力】に基づく。 多年性(超常)/Perennial モスロードが死亡すると、その体は通常通り分解されるが、60日後に再生する。死亡したモスロードは冬の間、あるいは殺された場所の地面に霜や雪が積もっていると再生できない。モスロードの殺された場所が冬の影響を受け続けている場合(それが魔法のものでも、自然現象の結果であっても)、再生が永遠に遅れることがある。体を完全に破壊しても再生を泊めることはできない。モスロードの遺体にディミニッシュ・プランツあるいはブライトの呪文を使用し、術者がDC30の術者レベル判定に成功すれば、永遠の子を確実なものにできる。物質界以外で死亡したモスロードは、永遠に死亡したままだ。GMが望むなら、知られていない儀式がモスロードの永続的な死に役立つこともありえる。 苔の絨毯(超常)/Sheets of Moss 1d4ラウンドに1回、移動アクションとして、モスロードは90フィートまでの距離にある20フィート四方の範囲を有毒な苔の分厚い層で覆うことができる。範囲内にいる生きているクリーチャーは自動的に絡みつかれた状態かつ不調状態となり、苔が消滅するか破壊されるかするまで、毎ラウンドDC30の頑健セーヴに成功しなければ1d4ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。苔は5フィート四方毎に25HPを持つが、[氷雪]、ブライトのような特別に植物を目標とする効果、ホリッド・ウィルティングのような植物に追加ダメージを与える効果のいずれかでなければダメージを与えることができない。また、苔の絨毯は1d4+4ラウンドが経過すると自動的に枯れてしまう。不調状態と【耐久力】ダメージは[毒]効果である。セーヴDCは【耐久力】に基づく。 人類が世界の森の中に住むようになってからも、おぞましいモスロードの物語は存在し続けている。それは沈んだ大陸にあった失われた都市の壁を覆っていたり、生い茂ったジャングルに隠れていたり、はるか昔に滅んだ文明のグロテスクな絵文字に現れたりする。このクリーチャーははるか昔から存在しており、その本当の起源は明らかではない。モスロードに関する伝承や伝説のある文化では、モスロードは文明の侵入に対する森の復讐のいきた化身であり、人類の破壊に向けた怒りの心と執念を備えていると表現されている。現在までに一度に複数のモスロードを目撃したという報告はないため、複数のモスロードが存在するのか、それとも破壊されるたびに再生する単一の存在なのか、といった憶測が飛び交っている。 モスロードの意図に関する物語のほとんどは真実だ。しかしモスロードが1体しかいないという伝説は希望的な誤りである。実際には複数の木ロードが存在し、どこに現れたとしても破滅は避けられない。しかも、モスロードは昔の伝説にあるような、単純で暴力的な存在ではない。むしろこの邪悪で知的なクリーチャーは、文明に対する手の混んだ軍事作戦を指揮している。彼らは植物クリーチャーの大群を指揮することができ、通常は侵略を開始する前に数ヶ月から数年をかけて目標に種を蒔く。彼らは賢い戦闘巧者であり、直接攻撃から身を守り、可能な限り接近戦を避けて味方を指揮し、操る。しかし、このクリーチャーは強力な呪文を扱えるだけでなく有能な戦士でもあり、直接相手と退治したときには、乱戦の中でも躊躇なく敵と戦う。彼らは人型生物の中でも、特に人間とハーフリングを嫌う。 モスロードは物質界の外にあるフェイの世界や惑星のことは知らず、なんの関わりもない。モスロードは神ではないが、明らかに超自然的な存在で、いくつもの異なる宗教がその怒りについて黙示録として言及している。これらの聖書はしばしばモスロードを侮辱し、崇拝したり敬意を払ったりする人々を避難する。不吉な渓谷にも関わらず、邪教集団がモスロードを賛美し、崇拝し、忠誠を誓ったことは、歴史上わずかながら報告されている。このような教団が最初のモスロードを生み出したのだと称賛したり避難したりするものもいる。二足歩行の人型生物の形をしたカビの肉体を保持する木枠の上に、植物が自然に形成されるのは不自然だから、というのがその理由だ。しかしそのような努力はすぐに終わることが多い。教団員がモスロードの興味を引くとすぐ、彼らはモスロードの容赦のない完全な破壊を引き寄せていることに気づくだろう。 モスロードの肉体は粗削りの木片から作られた、高さ15フィート以上の大きな骨格で構成されている。厚い苔の層がこの骨組みを包み込み、肉のような外観を作り出している。モスロードの体は人工的なもののように見えるが、このクリーチャーには完全な知性があり、非常に知的である。文明に対する憎しみや破壊的な考え方がにているにも関わらず、モスロードはウィスパラーやブライトとは協力せず、森林地帯の支配権を巡ってこれらの奇妙な存在としばしば競い合う。
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メニュー>一般>スクウェアルール用>オンスロート ☆3 まあ範囲攻撃の代わりを一般スキルでとれるので無価値ではない。しかし自エンゲージ中心四方という範囲は決して必殺技とはなりえないだろう。多少でも頭のまわる相手なら10~20mの間を空けた布陣を取るはずだ。 白兵限定なので、射撃ウォーロードには無用の長物でもある。どの道射程がないので使いようがないのだが。 -- 名無しさん (2015-02-12 20 32 31) ウォーロードはバッシュのSLが高いことが多く、上級なりたてだとメジャーを要するこれは他と比べて火力が下がりやすい、普段の火力基準だと倒しきれなかったりするので注意が必要だ。 他のスキルは問題なく発揮するのでフルスイングやスラッシュブロウ等、シーンスキルと併用していける形が望ましい。また、ウォーロードタイプのエネミーが使用してくる可能性もある、攻撃力が高くなりがちなタイプのエネミーなので位置取りはしっかりとしておこう。 -- 名無しさん (2019-02-04 09 56 59) 名前 コメント